シナリオ作成時間その4

シナリオ量:46KB
作成総時間:30時間
第1プロセス:シナリオの大筋のネタ作成(10時間)
第2プロセス:舞台背景(3時間)
第3プロセス:シナリオ執筆(17時間)
制約1:EARTHDAWNのシナリオ&作成したシナリオは公開される。
制約2:三題噺シナリオ(御題が3つとテーマが決まっている中で作るシナリオ)である。

さて、シナリオ作成時間に関して、第3プロセスでシナリオの本文の話。
基本的に私の場合、シナリオの骨格だけを決めて書き続けるという事は、前回書きました。


今回はシティアドベンチャーなので、導入から序盤の話は一気に書きますが、
中盤に入ると、一本道にPC達が行動するとは限りません。
その為、中盤に関しては、シナリオを書き進めるというより、
中盤でPC達が立ち寄りそうな拠点を決めてガリガリ書いていきます。
最初は、拠点Aの事を概略で書き進めます。例えば、以下の通り。

《シーン2:失踪者の跡》

□マグダスの家
イーステイン南東部。家。中で遭遇。

□ドッチェルの家/家族/働き先/失踪現場
イーステイン南東部の周辺部。家族。失踪した夜の話。

概略を書き進めると、途中でネタが思い浮かんだり、
他の拠点に関連する記述の追加の必要を感じたりします。
特に矛盾等で深く考える必要が無い限りは、この調子でどんどん書いていきます。


しばらく書いていると、次の展開の仕方で悩んだり、
少し時系列の矛盾に気づいたり、書くのが止まるので、
その時に前に戻って、前の記述の情景描写の肉付けをします。


シナリオの場合、使う側にとっては勝手知ったるシステムの場合は、
シナリオの筋だけ知りたいという場合もあると思います。
私は、シナリオの筋を提供する場合と、シナリオでシステムの世界観や雰囲気を伝える為に
細かい描写を含めて提供する場合の2タイプがあります。
今回、アースドーンのシナリオを作った場合は、後者で実施しました。
描写の肉付けの例は以下の通り。

《シーン2:失踪者の跡》

□マグダスの家
イーステイン南東部にあるマグダスの家は、イーステインでは平均的な小さめの二階建てです。家はマグダスが失踪してから衛視が現場検証をしただけです。二週間前の夕食の後は掃除されていますが、それ以外はそのまま残されています。・・・また、家には不思議な冷気が漂っています。・・・

□ドッチェルの家/家族/働き先/失踪現場
イーステイン南東部の周辺部に位置するドッチェルの家を訪問した場合、・・・失踪した夜は、特に不振な点も無く、いつもの様に夜中に月の明かりよりも乏しいイーステインの光水晶の光の中を帰っています。・・・

情景描写は、既に考えていた筋の肉付けなのであまり悩まないでガリガリ書きます。
情景描写を書きながら、頭は詰まっている展開の事を考えているので、
展開に関して思いついたら、先ほどの展開の記述を進めます。


この書き方を基本的には、ずーっと続けていきます。
残りの作業はデータですね。それに関しては、次回。